일본 문화 산업은 수십 년 동안 소비재였습니다. 예를 들어 브라질에서 대중이 이 콘텐츠를 처음 접한 것은 Ultraman 시리즈였습니다. 이 전시회는 70년대에 열렸고 매우 성공적이었습니다. 80년대에 멸종된 Rede Manchete는 Jaspion과 Changeman의 첫 번째 에피소드를 방영했습니다.
이러한 TV 시리즈의 인기와 함께 일본 문화와 관련된 소비재에 대한 수요가 증가했습니다. 이러한 배경에서 만화와 애니은 떠오르는 태양의 나라 밖에서 인기를 얻었습니다.
오늘날 이 부문은 산업으로 간주될 수 있습니다. 2016년의 보다 최근 데이터에 따르면 일본에서만 판매하면 177억 달러라는 터무니없는 금액이 발생합니다. 일본 이외의 지역에서는 연간 성장률이 14%로 훨씬 더 좋습니다.
목차
애니과 만화는 어떻게 소비재가 되었습니까?
애니과 만화는 현대 일본 문화의 기둥 중 하나입니다. 지난 수십 년 동안 그들의 인기는 증가했습니다. 대대로 전해지는 열정. 스트리밍 플랫폼의 대중화와 함께 만화 외에도 애니은 서양에서도 점점 더 많은 팬을 확보하고 있습니다.
전문가들에 따르면 만화와 애니메이션이 인기를 얻고 인터넷에서 높은 매출을 기록할 수 있었던 것은 팬들과 함께 성장할 수 있었기 때문이라고 합니다.
간단히 말해서 이 애니은 아이들을 위해 만들어진 것의 이미지를 해방했습니다. 오늘날 특히 일본에서는 만화책이 어린이 관객에게 초점을 맞춘다는 개념은 이미 구식입니다.

반면에 애니 대본 자체는 예상치 못한 결말로 인해 항상 더 우수한 소비재를 찾는 성인 관객의 관심을 끌고 있습니다.
성인과 해외 시청자 모두의 성장은 애니메이션 제작에도 영향을 미쳤습니다. 이러한 대형 콘텐츠 제작사들은 CRM과 같은 도구를 사용하여 일본 외 지역 시청자의 취향과 선호도를 분석했습니다.
소비자 제품이 무엇인지 이해하는 사람들에게는 완벽한 이해가 됩니다. 일본 인구는 출생률이 낮습니다. 따라서 애니과 만화가 다른 대륙에서 더 많은 청중을 갖게 함으로써 일본 애니과 만화 제작자는 해외 수백만 명의 사람들에게 제품을 판매할 수 있습니다.

애니과 만화. 큰일
세계 애니 시장만 해도 230억 달러에 달합니다. 사실, 이 모든 움직임에는 다음과 같은 제품도 포함됩니다
- 게임,
- 장난감,
- 다른 여러 제품.
COVID-19로 인한 전염병조차도 이 시장에 영향을 미치지 않았습니다.
이 소비재의 최대 정점은 지난 2년 사이였다고 단언할 수 있다. 애니과 만화 산업의 이정표로 여겨지는 1995년까지 이를 능가했습니다. 최초의 판매 기록이 시작된 1978년 이후로, 이 일본 문화 제품은 그 어느 때보다 많은 사랑을 받았습니다.
수십억 명의 사람들이 집에 머물면서 이러한 문화 제품의 소비는 증가했습니다. Netflix에 따르면 2020년에만 일본에서만 플랫폼의 신규 구독이 200만 명이 넘었습니다.

시장은 스트리밍 플랫폼에서 나오는 저작권이 앞으로 몇 년 동안 주요 수입원 중 하나가 될 것이라고 믿습니다. 게다가, 모든 것이 이 회사들이 이 시장에 막대한 투자를 할 것임을 나타냅니다.
영업 분야에서 일하는 사람들에게는 이러한 붐이 좋은 기회가 될 수 있습니다. 예를 들어 온라인 상점을 개설하고 라이선스 제품을 판매할 수 있습니다. 오늘날 이것은 시장에서 가장 큰 매출원 중 하나입니다. 기업이 참신함과 긴급함과 같은 요소에서 일할 수 있다면 훌륭한 비즈니스를 할 수있는 창이 열립니다.
따라서 애니과 만화는 인기가 절정에 달하는 소비재입니다. 콘텐츠 제작자, 상품 유통업체 또는 이벤트 주최자로서 이 시장에 투자하고자 하는 모든 사람에게는 큰 기회가 있습니다.